it's plant

ポケモントレーナー プラントのブログです。

ポケカのティーチングをいい感じのヤツにするために

【サークル員向けの記事だよ💓】

11/1から白門祭がありますね

ポケカの公式のイベントがあるので頑張りましょう

ティーチングがあるので読んでおくといいと思う記事とその理由を列挙しておきます

暇な時に目を通しておくと本番いい感じのヤツになると思います

 

ポケモンカードゲームサン&ムーン 遊び方説明書Ver.03

https://www.pokemon-card.com/assets/document/PCG_manual.pdf

【理由】

ルール知らないと教えられないよね

いつもやっている人も読んでみると意外に知らないこと書いてあるかもね

説明するときはこれの受け売りでいいと思います

 

②上級プレイヤー用ルールガイド

ver2.2https://www.pokemon-card.com/assets/document/advanced_manual.pdf

【理由】

①のルールガイドは超基本的なルールしか書いてないのでこっちも読んでおこ(実践だとこっちの方が有用)

 

ポケカにおけるティーチング・コーチングの違い・使い分け

https://note.mu/jara_pcg/n/n6f789c774032

【理由】

教える時の心構え的な感じ

読んでおくといいと思う

 

④教える時の心がけ

https://www.hyuki.com/writing/teach.html

【理由】

同上

 

 

 

 

翡翠の商人 完全攻略プレイガイド

大まかなルールは他のサイトを見て勉強してください。ここでは、ルールをある程度覚えた人向けに、勝利点についての認識や細かい立ち回りについて書こうと思います。

 

①勝利点について

カードは以下の5種類がある。

*()内は記事での表記

(1)金カード1~8 (金1~金8)

(2)贋金カード2~7 (偽2~偽7)

(3)書物カードabcde×3、x (本a~本e、本x)

(4)香辛料カード(辛1~辛4)

(5)翡翠カード(翠)

 

【1枚あたりの勝利点】

〈金〉1~8 合計36点

→カードに書いてある数字がそのまま

〈point〉

8.7までは1枚あたりの価値が非常に高い

6から下は状況次第で他の手を見る必要がある

 

〈贋金〉2~7 合計27点

→金と同じくカードに書いてある数字がそのまま

但し合計が金の合計より多い場合勝利点が0になる

また「n枚とって1枚返す」場合に場に返すことが出来ない

〈point〉

ゲーム内唯一のデメリット効果持ちカード

金を持っているならとる価値がある(金を持ってるなら贋7.6は取りたい)が無いならゴミなため明確に必要不要が別れる

 

 

翡翠〉12枚

()内は1枚あたりの点数
1枚 1点(1)
2枚 3点(1.5)
3枚 6点(2)
4枚 10点(2.5)
5枚 15点(3)
6枚 21点(3.5)
7枚 28点(4)
8枚 36点(4.5)
9枚 45点(5)
10枚 55点(5.5)
11枚 66点(6)
12枚 78点(6.5)

〈point〉

ゲームの名前にもなっているカード

12枚全部集めた場合の78点は破格

*金全部+元金全部→63点

*本3セット→60点

ただし翡翠を集める場合は競合がいない時が望ましい(分散したら損)

9枚と10枚の差が大きい(大体最終的にはみんな50点前後のため)ので、個人的には10枚目を取れる場合は無理にでもとっていいと思う

翡翠を集める場合、翡翠を返せなくなるため競りに弱くなるので注意

3.4枚集めるとそこそこの点数になるのでやることが無い場合は翡翠を取っておくのも良い(狙いすぎない)

 

 

〈香辛料〉1×4.2×4.3×3.4×3

ゲーム終了時の所持得点が

1位24点

2位12点

3位6点

〈point〉

全体で33点→17点取れば1位確定だが、最低でも4×3+2+3と取らなければならないので現実的ではなく、その場合の1枚あたりの点数は24÷5=4.8

→4を1枚で3位を取った場合1枚あたりの点数は6点なのでこちらの方がバリューは高い

→「以下に少ない枚数で上位を取るか」

 

〈書物〉

abcde×3セット x×1

コンプリート(5種) 1セット20点

→1枚4点

1枚欠け(4種)10点

→1枚2.5点

2枚欠け(3種)5点

→1枚1.66点

2種以下 1枚1点

〈point〉

5種コンプリートで20点しか貰えないし単品でも1点にしかならないため1枚のバリューが低い

かといって誰も取ろうとしないと誰かが独占して2セットコンプリート40点+‪α‬の高得点を出しかねないため注意

コンプリートすることが重要なカードのため明確な妨害ができるカードでもある

 

②基本的な立ち回り

《初回の競り》

(1)初回の競りで初手番の場合は「2枚」を宣言するのが一番強い→全員パスすれば2枚取れるし次手番の人間に1枚宣言するか択を押し付けられるため(1枚取る行為は弱い)

しかし、初競りの初手番でも1枚宣言するのが強い場合がある(初競りの初手番1枚宣言は絶対通るため)→金8.金7がある場合 

金8.7が取れるとある程度贋金が取れるようになるため無理やり点数を上げに行ける

あと単純に金8の単価が高い(7も)

⑵初手8枚のうち翡翠が2枚でて初手番が2枚宣言した場合→翡翠2枚取られるのは見えているが「パス安定」翡翠は初手番に取らせる→翡翠2枚とる場合、次に返す札が無いので2回目の競りで非常に弱くなるため。取らせて自分が次に2枚宣言した方が強い

(3)3.4番目の場合は無理やり1枚宣言して狙いにいくよりは2枚宣言を通すか最後まで残って2枚以上取るべき→2回目以降の競りで返せるようになるため強い→結局最初のせりはそんなに重要では無い→大体の方針(翡翠を狙う人)が決まるくらい

《序盤》2~3

1枚取りは弱い→「2枚とって1枚返す」宣言は強い(下が1枚だから) 返す札(主に香辛料)を取りながら点を稼いでいくことができる

*3人以下なら2枚とりすら弱いパターンもあるので3枚とって1枚返す宣言もあり

翡翠を集めてる奴は放置→9か10かが大事なので序盤は関係ない

翡翠を集めている場合は翡翠以外いらない(変に取ると次に翡翠が溢れた時死ぬ)ので翡翠が出なかったらオールパスで次の初手番を取りに行く

序盤の目的

メインプランとサブプランを決める

本メインは正直強くなさそう→1枚あたりの点数の伸びが悪い、3セット独占出来るくらいならやってもいいかも

翡翠メインの人は競りに弱くなるので本とか無理にやらない、贋金抱えたくないので翡翠先に取っちゃうかパスして手番とる

8金とか7金とれたら贋金とれるのでパスしやすい→余った香辛料とかで1位とれちゃったりする

《中盤》4~5

相手のプランを見て柔軟に

本がいなそうなら本をメインにするのもあり(妨害されにくい)→2セット+‪α‬でそこそこの点数になる

香辛料の4が取れそうな場合とる→香辛料レースに強くなれる

*香辛料はあくまでサブプラン→集めすぎても2位と1点差でも1位は1位→序盤で10点弱あればほぼ1位

本は3種集めといてもいいかもしれない→終盤揃えば強い

《終盤》6~7

残っているカードで出来うる高勝利点を考える

少ない枚数で多い点数を稼ぐ

7ラウンド目はあまったやつ貰ってもしょうが無いから無理やり点数高くなるやつ取った方がいい

ラストラウンドは点数計算大事

おすすめ

翡翠2or3 6点稼ぎつつ翡翠の妨害ができる

本3種 5点 →3枚で5点コスパ割といい

 

 

抽選ツール用コピペ 

ネットの抽選ツールで8枚抽選で何を取るか考えてみよう!

 

金1
金2
金3
金4
金5
金6
金7
金8
贋2
贋3
贋4
贋5
贋6
贋7
本A
本A
本A
本B
本B
本B
本C
本C
本C
本D
本D
本D
本E
本E
本E
本X
辛1
辛1
辛1
辛1
辛2
辛2
辛2
辛2
辛3
辛3
辛3
辛4
辛4
辛4
翡翠
翡翠
翡翠
翡翠
翡翠
翡翠
翡翠
翡翠
翡翠
翡翠
翡翠
翡翠

 

*2022/4/25追記

 今日約3年ぶりに翡翠の商人を遊び、同時にこの記事も発掘しました。なんと500アクセスも頂いていたことに驚きです。読んでくれたみなさんありがとうございます。翡翠の商人はとても奥が深いボードゲームです。この記事を読んでくれたみなさんがもっと普及してくれたら嬉しいです。

ジェム杯考察 ーウィッチ編

ウィッチを選ぶ強み

ge,crでお手軽スペルブーストできる。

土が絡めばインチキ盤面が出来る可能性もある。

他クラスに比べ盤面処理能力が高い。

 

ウィッチのカードプール

crからでるgold、Legend

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時空の超越、ギガントキマイラ、絶望のキマイラ、ルーニィは、序盤に引ければ高速でスペルブーストをかけることでゲームエンドに持って行けるレベルの性能がある。

またモニカという無限に盤面が取れる大当たりフォロワーがいるため、crは序盤に使い得といえるだろう。

しかし、その反面crからでる2.3コストのフォロワーは12枚と少なめである。

序盤にフォロワーを展開するためにもマリガンではcr2枚ge1枚が理想的といえるだろう。

 

ウィッチのプレイング

【序盤】

A.強いカードが引けた場合はge.crは基本的に温存しない

→スペルブーストを速く進めた方が強いため。

なるべくフォロワーのカードを消しながらスペルブーストを進める

B.引けなかった場合はフォロワーを展開する

土絡みのカードを使うと盤面を取りやすいので土が引けてないからと言って消さない

【中盤】

盤面を処理しながら終盤に向けてスペルブーストを貯める

!オズ+展開土スペル(大召喚、ゴーレムプロテクションなど)の動きが強いのでオズは消さない

【終盤】

スペルブーストが充分溜まったら強いカードを使って勝つ

ハンドが無くならないよう注意

 

ウィッチの有利不利

【有利】有象無象

当たりカードであるモニカやテンポを取れるカード引けると(消滅させられない限り)永遠にテンポが取れるため有象無象に勝てる

【不利】有象無象

逆にフォロワーが引けないとテンポを取られて押し切られる

→ネクロマンサーと違いスペルブーストが必要なので引いてすぐには強く使えないため。

 

マナリアについて

個人的には、積極的に残してプレイすべきだと思う

→ウィッチのカードの中でも強いフォロワーが多い、終盤アンが引けた場合フィニッシャーになり得るため

オーウェンは弱いので消しましょう

Shadowverse グランプリ「Gems of Fortune Cup」考察 ーエルフ編

2019.9.14から始まった「Gems of Fortune Cup」(以下ジェム杯)も3日目となった。

この記事では、ジェム杯に於いての各リーダーの特徴やプレイングから、リーダー間の有利不利、そしてどのリーダーが勝利しやすいのかについて考える。グランプリが始まってまだ3日目なので考察に甘いところがあったり読者と違う意見を述べたりしているところがあるかもしれないがそこは各々の考察の糧にしていってほしい。

 

ジェム杯のルール

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ルールから言えること

①デッキからフォロワー、アミュレットをサーチするカードは全て不発になる(スペルブーストを持たないスペルをサーチする効果のみ発動可能)

ニュートラルカードが存在しない→ニュートラルカードに関連する効果(主にWLDカード)を発動するためにはge、crの未発動のものが必要

③ge、crはそれ1枚では発動できない(消滅させる手札が1枚必要)なので、次のターンge、crを使用するには手札を1枚以上残す必要がある

④ge、crを発動しても手札の枚数は増えない(手札1枚を使い1枚消滅させて2枚加えるため増減なし)

 

現状強い(とされている)クラスとその理由

①エルフ

理由···ジェムライト(以下ge)、クリスタルブライト(以下cr)でターン中のプレイ枚数を稼ぐことが出来る

②ウィッチ

理由···ge、crはスペルなのでスペルブーストを素早く進めることが出来る

③ネクロマンサー

理由···ge、crを使うと墓地が溜まるためネクロマンスが早期に発動できる

 

他のクラスでも強いと言われているものもある(ロイヤル、ドラゴン)が、今回はこの3クラスに特に焦点を当てて考察する。今回の記事では①のエルフについて考察する。

 

エルフを選択する強み

先述の通り、ge、crでプレイ枚数を稼ぐことにより、低コストで追加効果を発動することができる。毎ターン0コストが手札に加わるエルフが弱いわけが無い。

 

エルフのプレイング

【序盤】

ge.crは基本的に温存し、プレイ枚数を稼ぐ必要があるときに使う

crからは2/2/2や3/2/3の序盤のテンポフォロワーは13種類出てくるのに対し、geの場合37種類。

よってマリガンではgeをキープし4ターン目まではgeを開けてテンポフォロワーを探しに行くべきだろう。(序盤ではcrをgeのコストにしても構わない。)

【中盤】

基本的にプレイングは2pickと同じで盤面を抑えていく。新ドリアードや新シンシアなど、盤面を取れるフォロワーを狙っていきたい。

【終盤】

7.8コスト以上のエルフカードは盤面に干渉するカードが限られている。

例 マシンランス、オムニス、根源など

1度相手にテンポを取られると取り返すのが難しいため、ある程度盤面を取れたら顔面を詰めていき、疾走札を狙いに行くべきだろう。

疾走札を狙う場合はcrの方が確率は高い。crを序盤に使いすぎないよう注意する。

 

エルフのカードプール

①crから出るgold、legend

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プレイ枚数が2枚以上の場合強力な追加効果を得るカードが多い。

1コストティア、リナレナ、愛の奇跡、5コスティアあたりが強力。

対して、豪風リノセウス、リザ、美女と野獣(ge.crを貯めることが出来れば強力)、白狼はルール上効果が弱くなってしまう。ここら辺のカードはgecrで消して構わないだろう。

また、リーダー効果付与カードはどれも強力で、特にティスタが非常に強力である。ge.crの効果は「ゲーム外から手札に加える」ため、ティスタの+1/+1が働く。盤面を取りやすくなるので出来れば進化権を切りたいフォロワーである。

 

エルフの有利・不利

[有利] ウィッチ

序中盤に盤面を抑えられれば顔を詰めやすい。

翠嵐が引ければより顔を削ることが出来る。

[不利] ネクロマンサー

盤面を取る力はネクロマンサーの方が上。いかに顔を詰め切るかが課題。

大学頭文字マルチ使用可能ポケモン

こんにちは。プラントです。

来る8/23に明治大学で開催される、淫夢交流会(十数大学交流会)にて行われる【大学頭文字マルチ】における使用可能ポケモンをリストアップしました。

パーティ作成の参考にして頂ければ幸いです。

 

*修正 禁止伝説が使用禁止なのでリストから消去しました。


1.わ

ワンリキーワニノコワタッコワカシャモワルビルワルビアルワシボン

2.け 

ケーシィ、ケンタロスケムッソ、ケッキング、ケイコウオケンホロウケロマツケララッパ、ケケンカニ

3.げ

ゲンガー、ゲコガシラゲッコウガ

4.め

メノクラゲメタモンメガニウムメリープメタングメタグロスメガヤンマメブキジカメラルバメェークルメテノ

5.り

リザードンリングマリリーラリーシャンリーフィア、リオル

6.ほ

ホーホー、ホエルコ、ホエルオー、ホイーガホルビーホルード

7.ぼ

ボスゴドラボーマンダボルトロスボクレー

8.ぽ

ポッポ、ポリゴン、ポニータポポッコポリゴン2ポチエナポワルンポッチャマポリゴンZポカブ

9.あ

アーボ、アーボックアズマオウアリゲイツアリアドスアンノーンアチャモアゲハントアメタマアメモースアサナンアノプスアーマルドアグノムアバゴーラアーケンアーケオスアギルダーアイアントアマルルガアシレーヌ、アブリー、アブリボンアゴジムシアマカジアマージョアママイコアクジキング

10.つ

ツボツボ、ツタージャツンベアーツツケラツンデツンデ

11.づ

なし

12.ひ

ヒトカゲヒトデマンヒノアラシヒマナッツヒメグマヒンバスヒコザルヒポポタスヒードランヒヤップヒヤッキーヒトモシヒノヤコマヒトツキヒドイデ

13.び

ビードルビリリダマビッパビーダルビークインビリジオンビビヨン

14.ぴ

ピジョンピジョットピチューピカチュウ、ピィ、ピッピ、ピクシー、ピンプク

15.ち

チコリータチョンチーチャーレムチルタリス、チリーン、チェリンボチェリムチャオブーチョロネコチュリネチラーミィチラチーノチョボマキチゴラス

16.ぢ

なし

17.よ

ヨルノズクヨーギラスヨマワル、ヨノワールヨーテリーヨワシ

18.し

シェルダーシードラシャワーズシザリガー、シママ、シンボラーシキジカシュバルゴシビシラスシビビールシビルドンシャンデラシシコシュシュプシズクモシロデスナシルヴァディ

19.じ

ジュゴンジュプトルジュカインジグザグマジュペッタジーランスジバコイルジャノビージャローダジヘッド、ジガルデ、ジュナイパージジーロンジャラコジャランゴジャラランガ

20.と

トランセルトサキントトゲピートゲチックトロピウストドグラートドゼルガトリデプストリトドントゲキッストルネロストリミアントゲデマル

21.ど

ドククラゲドードードードリオドガースドンファンドーブルドクケイルドゴームドンメルドジョッチドダイトスドンカラスドーミラードータクンドラピオンドリュウズドテッコツドレディアドラミドロドロバンコ

CL千葉使用 ジラサンルガルガン

plantです。CL千葉で使用したジラサンルガルガンを、備忘録も兼ねてブログにします。

【構築】

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【構築の経緯・使用に至るまで】

このデッキが完成したのは本番2日前くらい。細かな調整は1戦目直前までかかりました。

本番前の練習や交流会ではUB型※1をこ使っていました。しかし、必要パーツ(特にレイエネ)が引けない時が多く、デンジで必要なものをサーチできる雷型に変えようと思ったのがこのデッキを使用したきっかけです。もともとルガルガンの枠にはサンダースラインが入っていましたが、序盤からサンダースに頼ってしまうとマッシブーンに倒されてしまうのとピカゼクやウルネクにサイド差で逆転されてしまうと考えたため、終盤の詰め要員としてルガルガンを採用しました。実際にはデスローグGXでなければ勝ったという試合は無かったので、サンダースにするべきでした。

※1

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【採用カード・枚数と説明】

ポケモン 14枚

ジラーチ 4

3枚にして他のピン刺しカードを増やすほうが強いのは分かっていました。大型大会でジラーチスタート出来ないと心臓に悪いので4枚にしてしまいました。

・サンダー3

メインアタッカー。ほぼ全てのジラーチサンダーがこの枚数だと思います。自分も例外でなく3枚。

・カプ・コケコ♢ 1

コケコGXが一ターンで起動するようになる最強カード。エネがない時にサンダーに付けたり、振り回すを言うときにつけることも。

・カプ・コケコGX 1

ピカゼクやその他エネが盤面に溜まるデッキに対しての解答。ウルネクに対しても、ギラティナに3個付いてる状態で滅亡先打ちの場合はカプサンダーでウルネクが倒せます。また、エレキパワーが切れた時のHPが110以上の非GXデッキに対し、終盤で出してサイドを取りきるために出すことも多いです。但し序盤に出すとスレッジハンマーのサイドをずらされるので出すのは相手のサイドが3枚になった時以降にするようにしていました。スタートした時以外は。

マッシブーンスレッジハンマー)1

最強カードその2。ピカゼクに対して1:2交換以上、その他のデッキに対してもエレキパワー1枚温存できる偉いカードです。置物にされても

振り回すの威圧があるため処理が強要されます。デッキ原案の頃は2でしたが、枠の関係上1になりました。

・アブソル(あくのはき)1

このカードはネストボールが入っていてベンチに空きがあるデッキなら、今の環境ピン刺し得カードという認識です。UB型を使っていた頃は、レイエネを貼ったらワンチャンシャドーシーカー打てるなあと考えたことがありました。何故そこからフーパという発想に至らなかったのか。浅かったです。

イワンコ(HP70)-ルガルガンGX(まよなか)1-1

オシャレカード2枚。ウルネクやルガゾロに対して2枚取りできる秘密兵器だと入れた当初はウキウキしていました。実際はあまり環境との噛み合いが良くなかった(上位卓にベンチ展開しないデッキが多かった)ので改善すべきポイントです。

 

グッズ 24枚

・ハイパーボール 3

コケコGX、ルガルガンにアクセスしたいときに持っていたいが、デンジで持ってくるよりはねがいぼしで当てたい、手に持っていたいカードなので2ではなく3にしました。リーリエで引く枚数を増やすどうぐでもあります。

・ネストボール 4

もちろん4。家で一人回ししている時、このカードが足りなくなって10枚以上印刷しました。

・エレキパワー 4

このカードは20枚くらい印刷しました。

HP200までならこのカードとハチマキアサルトサンダーでワンパンできます。(80+120)弱いわけがありません。

・こだわりハチマキ 2

エレキパワーで足りないとき、エレキパワー使わずに80+110をやる時に使います。非GXを倒さなくてはいけないデッキに多くあたり、今回はあまり活躍しませんでした。

エスケープボード 2 (3から)

ポケモンいれかえ 2 (1から)

本番直前に調整したのがこの枠です。アブソルが多いのでスケボーが使い物にならない時が多いと考え1枚を入れ替えにしました。正解でした。

・あなぬけのひも3

グズマの代わりになるグッズです。いれかえ要素にもなります。ジラサンは毎ターンサイドをとる事が大事なので、相手が何を選ぼうがサイドが取れれば問題ありません。相手がGXを前に出した場合は、アセロラ裏目はありますがツーパンするプランをとる事が多いです。

・レスキュータンカ 2

主にサンダー・アブソル・イワンコに使いました。また、序盤で切ったコケコGXなどに使ってサイドをとる場面もありました。

・フィールドブロアー1

耐久・妨害系のグッズ、スタジアムを消すためにいれました(ラナキラ・ダンベルなど)。グランブル戦で、ムキダンついてるグランブルに140乗せておいてムキダンを消すことでサイド2枚取りするプランを立てれれば勝てた試合があったので、因縁のどうぐになりました。

・エネルギースピナー 1

ねがいぼし・デンジから闘エネルギーにアクセスしたかったため1枚入れました。当初は2枚だったのですが、闘エネを1枚増やしました。スレッジハンマーを打つ安定性に繋がったので

いいカードでした。

 

サポート 12枚

・リーリエ 4

初手最強サポート。ハンド干渉あとのケアはこのカードしかないためあんまりハイボで切りすぎると痛い目を見ます。初手に持ちたい、ねがいぼしでヒットさせたいので4です。

・デンジ 4

いれかえ要素とエネを持ってきてサンダーを起動させるためのカード。テンポが取れているときは、リーリエよりこっちのほうが強い時が多い印象です。ただし、遅れているときはグズマでサイドを追いつかせたりリーリエで必要なパーツを引きに行ったりしなければならないため、いつも強いサポートという訳ではないです。しかし4採用したのは、サポートをばらつかせることでデッキの安定性が下がると考えたからです。ただ実際は3枚にしてシロナやエリカを入れてもよかったのかなと少し後悔。

グズマ 4

ゲームを決める1枚かつ、サンダーとの相性が良すぎるカード。4枚。

 

スタジアム 1枚

・サンダーマウンテン♢ 1

コケコGXがコケコ♢だけで動けるようになったり、サンダーがエネなしでアサルトサンダー出来たりするようになるカード。アブソルがいるときに、前にてばりして逃げる必要があると重宝します。ただ本番当日は全く手札に来てくれずモヤモヤした1枚でした。

 

エネルギー 10枚

・基本雷エネルギー 7

アサルトサンダーが6回言える最低枚数かつカプコケコ♢でエネが落ちるようにするとやっぱりこの枚数になります。テンプレ枚数なので、いじりませんでした。

・基本闘エネルギー 3

テンプレは7-2ですが1枚増やしました。ルガルガンを入れたためです。ただ何回も言うようですがルガルガンは十分に動かなかったので2でよかったです。2でもエネスピあれば十分スレハン打てました。

 

【当日のマッチング】

1.クワガノン(ストロングチャージ)グッドスタッフ 6-3 勝

2.カルゴ無しグランブル 5-6 負

3.ウルネク 相手投了 勝

4.ウルネク 時間切れ

5.ウルネク 投了

 

【反省・今後に向けて】

CLの結果は2-3ドロと不甲斐ないものでした。東京、新潟と出てましたが、今までで1番練習していたのでとても悔しいです。次回の京都に向けて実力を上げてリベンジしたいと思います。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。